giovedì 30 novembre 2006

La Luna


La luna è uno strumento utilissimo: su di essa è possibile costruire la temibilissima Falange di sensori, si crea in base ad una percentuale di detriti, da ogni 100k di risorse nei detriti si forma un 1%, così via fino a un max di 20%.

Oltre a questo serve una buona dose di fortuna, infatti nonostante capitino vari 20% la luna potrebbe non formarsi.
Più la percentuale di creazione è alta più la luna sarà grande e questo influirà negli spazi disponibili e nella possibilità di essere distrutta da una morte nera.
Una luna al 20% è praticamente indistruttibile.
Grazie alla luna è possibile sfuggire alla falange, infatti muovendo le flotte da una luna verso un campo detriti, queste saranno impossibile da rilevare.
La prima struttura da costruire sulla luna è l' Avamposto lunare, che fornirà gli spazi iniziali, ossigeno e tutto quello che serve alla creazione delle strutture.
E' consigliato utilizzare qualche spazio anche per la Fabbrica dei robot, in modo di accellerare i tempi di costruzione.
Sono inutili invece i depositi, in quando sulla luna le risorse possono essere solamente trasportate.

Avamposto Lunare

Avamposto Lunare

La Avamposto lunare è la struttura principale della luna.
Appena si ottiene una luna è la prima infrastruttura da costruire, in quanto rende il satellite abitabile fornendo spazi di costruzione e energia.
Ogni livello della base aggiunge 4 spazi: uno viene occupato subito dalla base, quindi ne restano 3 disponibili. 2 spazi conviene utilizzarli per costruire la Fabbrica dei robot (per velocizzare la costruzione) e la falange, utilissima per gli attacchi.
Il 3 spazio serve per aumentare di un altro livello la Avamposto lunare, in modo da avere altri 2 spazi disponibili per la costruzione. Non costruite i depositi sulla luna, sono assolutamente inutili.

Falange dei Sensori

Falange Sensoriale

La falange è uno degli strumenti più pericolosi che può avere a disposizione un imperatore. Tramite una scansione infatti, può vedere tutti i movimenti di flotta di un determinato pianeta. Per utilizzarla bisogna andare nella schermata galassia dalla luna, cliccare sul pianeta che si vuole "falangiare" e alla modica cifra di 5000 unità di deuterio si potranno conoscere tutte le flotte che si muovono da e verso quel pianeta.

In questo modo calcolando i tempi si può inviare una flotta ad un secondo dall'attracco della flotta nemica, distruggendola sul pianeta.
La falange non può effettuare scansioni sulle lune, quindi i movimenti di flotte da una luna sono invisibili.

Con la falange a livello 1 si può falangiare solo il proprio sistema solare

Portale Iperspaziale

Portale Iperspaziale

Il Portale iperspaziale è una struttura costosissima e soprattutto necessita di 2 lune per funzionare. Infatti permette di trasferire tutta la flotta a tempo zero direttamente su una 2 luna (dove ovviamente ci sia un altro portale). Purtroppo non permette il trasferimento di risorse, quindi la flotta inviata deve avere le stive scariche. Grazie al portale si può risparmiare il deuterio altrimenti necessario per spostare una grossa flotta per vari sistemi.


mercoledì 29 novembre 2006

Come Fleettare

Flettare o fleet-saving = Salvare la Flotta ( by Gabri )

Cerco di spiegare con parole semplici come si fletta e come il mio maestro brainstorm mi ha insegnato da quando ero inesperto.

1° CASO

Finchè si è niubbo cioè nella protezione di 5.000 punti, probabilmente non si hanno colonie su cui poter flettare nella maniera accademica ma non potendo essere falangiato potrà flettare le sue navi sui campi detriti.

Per fare questo fleet serve almeno una riciclatrice, quindi andate su galassia e cercate un campo di detriti vicino, una volta trovato prendete le coordinate:
galassia-sistema solare-posizione del pianeta ,(3:71:5)





poi su flotta selezionate tutte le navi e procedi









Vi apparirà un'altra finestra con queste caratteristiche:

scrivete su Destinazione le coordinate che avete rilevato in precedenza, poi dal menù a tendina scegliete Detriti e regolate la velocità in base alle esigenze personali tenendo sempre presente che il tempo che intercorre tra la partenza della flotta e l’arrivo sul bersaglio sarà uguale al tempo che dal bersaglio intercorrerà al ritorno sul pianeta. ( Quindi se per arrivare su detriti la vostra flotta ci impiega 1 ora, tornerà sul pianeta dopo 2)

Ricordiamoci sempre che al rientro della flotta dobbiamo essere presenti quindi calcolare bene la velocità e il tempo.

2° CASO

Appena si è fuori dalla protezione ( sopra i 5.000 punti) le cose cambiamo perchè si è falangiabili da un avversario che ha la luna, per cui il fleet che prima è stato descritto non è più sicuro. ma occorrerà avere almeno una colonia, (sarebbe meglio nello stesso sistema solare, per risparmiare deuterio), su cui schierare le proprie navi.

Si procederà facendo lo schieramento sulla colonia, anche in questo caso regolando la velocità, in modo di poter richiamare la flotta prima che arrivi a destinazione.

Mi raccomando che sia uno schieramento e NON un trasporto dal momento che con la falange della luna il richiamo dello schieramento non è più visibile .

Anche in questo caso bisogna essere on per poter richiamare prima dell'arrivo della flotta, perchè in caso di attacco è l'unico modo per salvarla. Ricordiamoci però che il tempo che intercorre tra la partenza della flotta dal pianeta al momento del richiamo è uguale al tempo che intercorre tra il momento del richiamo al momento del ritorno della flotta sul pianeta di partenza.Esempio se si fletta alle 24:00 e si richiamo alle 8:00 il rientro della flotta sarà alle 16:00.
Quindi schierare su una colonia regolando

la velocità in modo che arrivi nell'ora in cui sappiamo di poterci collegare, una volta collegati se la situazione è tranquilla lasciamo che la flotta arrivi, nel caso di un' attacco in corso dobbiamo assolutamente richiamarla e da quel momento sparirà dalla vista di qualsiasi falange.
Per farvi capire meglio come possano dalla luna vedere le vostre flotte vi pubblico una falagiata fatta dalla mia luna su un pianeta vicino

Quindi so che alle 12:18:52 sulla sua luna arrivano dei minerali ( 25 Cargo ) perchè sta facendo un trasporto......so anche che i 25 cargo rientreranno sul pianeta alle 13:31:43 , se lo volessi attaccare potrei tranquillamente fare in modo di arrivare da lui 1 secondo dopo i suoi cargo e non avrebbe il tempo sufficente per farli ripartire.
Capite quindi che, se avete lune intorno a voi, dovete stare molto attenti perchè possono vedere tutto ciò che fa la vostra flotta .......
solo uno schieramento richiamato la rende invisibile

Il fleet sarà più sicuro se verrà fatto sempre in orari diversi e con velocità diverse per confondere certi grandi top che riescono a calcolare il tempo di rientro.

3° CASO

Quando si dispone di una luna, flettare dalla luna sui campi detriti rende la flotta invisibile a qualsiasi falange.

Le Regole del Commercio

Il rapporto che si usa normalmente negli scambi è: 3metallo = 2 cristallo = 1 deuterio
3:2:1
Questo tasso di scambio non è fisso, ma è comunque consigliato non discostarsi troppo da tale valore, per non incorrere nelle sanzioni previste per il pushing. Consideriamo valido un range che va, per il metallo, da 3,5 a 2,5 e per il cristallo da 2,5 ad 1,5.

Metallo - Cristallo
max 2.33 : 1
min-base 1,5:1

Metallo - Deuterio
max 3.5 : 1
base 3 : 1
min 2.5 : 1

Cristallo - Deuterio
max 2.5 : 1
base 2 : 1
min 1.5 : 1


Se vendete deuterio per ogni unità di deuterio potete ottenere
massimo 2,5 unità di cristallo o 3,5 unità di metallo
minimo 1,5 unità di cristallo o 2,5 unità di metallo

Se vendete cristallo per ogni unità di cristallo potete ottenere
massimo 0,67 unità di deuterio o 2,33 unità di metallo
minimo 0,4 unità di deuterio o 1,5 unità di metallo

Se vendete metallo per ogni unità di metallo potete ottenere
massimo 0,67 unità di cristallo o 0,4 unità di deuterio
minimo 0,43 unità di cristallo o 0,29 unità di deuterio
D: deuterio

C: cristallo

M:metallo
Esempi:
da 10.000 D potete ottenere
MAX 25.000 C o 35.000 M
MIN 15.000 C o 25.000 M

da 10.000 C potete ottenere
MAX 6.700 D o 23.300 M
MIN 4.000 D o 15.000 M

da 10.000 M potete ottenere
MAX 6.700 C o 4.000 D
MIN 4.300 C o 2.900 D

Solo un giocatore con punteggio più alto può dare minerali senza ricevere nulla in cambio

Per non sbagliare durante gli scambi commerciali e non incorrere nel ban, pubblico il link di un convertitore:

Convertitore Commerciale

La Difesa

Da sempre si discute sulla loro utilità: sono importanti, sono inutili...le difese come la flotta non danno mai una sicurezza, ci sarà sempre qualcuno più forte capace di distruggerci.( Vedi Brainstorm che le spazza via tutte )
Purtroppo le difese non si possono spostare come la flotta, quindi possono essere distrutte e di conseguenza si perdono i punti. Ma allora a cosa servono?
Ci sono 2 possibilità:
la prima è costruire un pianeta bunker, equilibrando difese pesanti (gauss e plasmi) con dei falsi bersagli (laser leggeri e lanciamissili), in modo da dare copertura alle difese più costose. Ma servono anche gli altri tipi di difese, come ionici e laser pesanti, che offrono comunque una buona resistenza agli attacchi nemici e una media potenza di fuoco.( Un bunker è composto in media da migliaia di lancia missili e laser leggeri e centinaia di gauss e plasma).
Ovviamente servono almeno un centinaio di antimissili, per scoraggiare chiunque voglia tentare di bombardarvi e fare del vostro pianeta un bel parcheggio;
la seconda possibilità è di costruire una quantità media di difese, in modo da proteggere la produzione notturna, e quando si è on spostare tutto sul pianeta dove le risorse verranno utilizzate.( Una difesa di questo tipo può essere composta da migliaia di lanciamissili e laser leggeri e qualche decina di gauss e plasma )
Se un razziatore vedrà le vostre risorse farà un calcolo, ma se le sue perdite saranno maggiori delle risorse che può prendere non attaccherà. Ovviamente con questo secondo metodo è necessario passare più tempo su ogame.

Ricordate che non esiste la difesa perfetta, e il metodo migliore per stare sicuri su ogame è non rendersi appetibili.
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ELENCO DIFESE
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Lancia Missili

La prima difesa, quella base e più economica. Da costruire all'inizio, finchè non si sbloccano i laser leggeri, più resistenti e potenti. Sono anche utili in grande quantità come fake-target ( falsi obiettivi), ma essendo più fragili dei laser leggeri meglio passare subito a qualcosa di meglio

  • Fuoco rapido di Incrociatore contro questo tipo di difesa: 10;
  • Fuoco rapido di Bombardiere contro questo tipo di difesa: 20;
  • Fuoco rapido di Morte nera contro questo tipo di difesa: 200.
Integrità strutturale 2000
Potenza scudo 20
Potenza arma 80
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Laser Leggero

La difesa da utilizzare sempre: all'inizio come difesa principale, più avanti come fake target in quanto resistono meglio dei lancia-missili e hanno un costo esiguo. Peccato per il prezzo in cristallo.

  • Fuoco rapido di Corazzata contro questo tipo di difesa: 10;
  • Fuoco rapido di Bombardiere contro questo tipo di difesa: 20;
  • Fuoco rapido di Morte nera contro questo tipo di difesa: 200.
Integrità strutturale 2000
Potenza scudo 25
Potenza arma 100
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Laser Pesante

L'equivalente in difesa dei caccia pesanti. Potrebbero essere utilizzati come fake target, ma per il danno che fanno e la loro bassa resistenza non valgono davvero il loro prezzo eccessivo. Molto meglio i laser leggeri.

  • Fuoco rapido di Bombardiere contro questo tipo di difesa: 10;
  • Fuoco rapido di Morte nera contro q uesto tipo di difesa: 100
Integrità strutturale 8000
Potenza scudo 100
Potenza arma 250
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Cannone di Gauss

Il Cannone gauss è una delle armi da costruire in quantità, capace di rivaleggiare contro le navi da guerra. Ovviamente ha bisogno di fake target di protezione, quindi sarebbe bene costruire 5 laser leggeri o 10 lancia-missili per ogni gauss. Richiede anche un costo in deuterio ma ne vale la pena. Subiscono il fuoco rapido solo dalla morte nera.

  • Fuoco rapido di Morte nera contro questo tipo di difesa: 50.
Integrità strutt urale 8000
Potenza scudo 200
Potenza arma 1100
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Cannone Ionico


Forse l'arma più inutile del gioco: oltre a costare tanto preziosissimo cristallo, non fa quello che dice nella descrizione. Non disattiva lo scudo delle navi come viene descritto, ma funziona come un'arma normale e visto il costo non vale la pena crearne molti. Inoltre a differenza dei gauss subisce il fuoco rapido dai bombardieri.

  • Fuoco rapido di Bombardiere contro questo tipo di difesa: 10.
  • Fuoco rapido di Morte nera contro questo tipo di difesa: 100
Integrità strutturale 8000
Potenza scudo 500
Potenza arma 150
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Cannone al Plasma

La difesa definitiva. Un costo altissimo, ma una resistenza e una potenza che sminuiscono le altre difese. Capace di creare problemi anche alle corazzate e alla morte nera (l'unica difesa che non subisce fuoco rapido) abbatte una nave da guerra con un colpo. Fate in modo di avere la Fabbrica dei naniti almeno al 2 livello se volete costruirne abbastanza.

  • Questa difesa non subisce Fuoco Rapido.
Integrità strutturale 100000
Potenza scudo 300
Potenza arma 3000
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Cupola Scudo

La cupola (sia piccola che grande) non protegge le altre difese , ma funziona come una difesa normale con una grande integrità strutturale e uno scudo ancora più grande. E' utile all'inizio per pareggiare le battaglie, ma più avanti crolla abbastanza in fretta sotto i colpi delle navi da guerra. Se ne può costruire solo una per pianeta.

  • Questa difesa non subisce Fuoco Rapido.
Integrità strutturale 20000
Potenza scudo 2000
Potenza arma 1
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Cupola Scudo Potenziata


Stessa identica descrizione della cupola-scudo piccola, ma con un'integrità e uno scudo ancora più grande e ovviamente un aumento del costo.

  • Questa difesa non subisce Fuoco Rapido.
Integrità strutturale 100000
Potenza scudo 10000
Potenza arma 1
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Missili Anti-Balistici

I Missili anti-balistici difendono il pianeta esclusivamente dai missili interplanetari. Vengono lanciati automaticamente dalla base missilistica di livello 2 quando un interplanetario si avvicina al vostro pianeta. Ogni anti-missile occupa 1 spazio nella base missilistica.

  • Questa difesa non subisce Fuoco Rapido.
Integrità strutturale 8000
Potenza scudo 1
Potenza arma 1
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Missili Interplanetari

Vengono utilizzati per i bombardamenti sugli altri pianeti, e distruggono solo ed esclusivamente le difese a terra. Si lanciano cliccando sull'icona che appare nella schermata galassia. Equipaggiano il Propulsore ad impulso e per aumentarne la gittata è necessario aumentare il livello di questa tecnologia. Ogni interplanetario occupa 2 spazi nella base missilistica.

  • Questa difesa non subisce Fuoco Rapido.
Integrità strutturale 15000
Potenza scudo 1
Potenza arma 12000



La Flotta

Cargo Leggera: è la prima nave che un niubbo può costruire perché servono poche tecnologie e poche risorse. Ha una stiva di: 5.000 unità

Per costruirla servono le seguenti tecnologie:

Cantiere Spaziale livello 2

Propulsore a combustione livello 2

Cargo Pesante: più grande della cargo leggera è chiaramente più costosa ma ha una stiva 4 volte più grande (25.000 unità), quindi ottima per il trasporto delle risorse o per attacchi a pianeti indifesi sempre per portare via le risorse.

Per costruirla servono le seguenti tecnologie:

Cantiere spaziale livello 4

Propulsore a combustione livello 6

Caccia Leggero:comunemente chiamati caccini sono la prima nave leggera da attacco e diventerà, più avanti ,quando si avrà una buona flotta, una nave da supporto e da copertura verso le navi più pesanti. All’inizio si consiglia di averne pochi

Per costruirlo servono le seguenti tecnologie:

Cantiere spaziale livello 1

Propulsore a combustione livello 1

Caccia pesanti: è la versione chiaramente più grande dei caccini ma più costosi per cui non vale la pena di costruirli.

Per costruirli servono le seguenti tecnologie:

Cantiere Spaziale livello 3

Tecnologia delle corazze livello 2

Propulsore impulso livello 2

Incrociatori: comunemente chiamati cruiser, sono le prime vere navi da attacco, sono molto utili nelle difese leggere specialmente contro i lanciamissili e risulterà indispensabile negli attacchi ad altre flotte se sono presenti i caccini. Ha pochissima stiva (800 unità) per cui anche se mandati in grandi quantità necessitano del supporto delle cargo pesanti.

Per costruirli servono le seguenti tecnologie:

Cantiere spaziale livello 5

Propulsore impulso livello 4

Tecnologia ionica livello 2

Navi da Battaglia: comunemente chiamate BS (dall’inglese Battle Ship) è una nave d’attacco abbastanza potente con parecchia stiva (1500 unità) la più veloce e in rapporto con i bombardieri e le corrazzate sono quelle che costano meno in risorse, per cui all’inizio è indispensabile averne in grandi quantità.

Per costruirla servono le seguenti tecnologie:

Cantiere Spaziale livello 7

Propulsore iperspaziale livello 4

Bombardieri: comunemente chiamati bomber e le Corazzate comunemente chiamate corazze sono le navi più potenti ma volendoci tecnologie troppo avanzate e una quantità elevata di risorse per costruirne una si consiglia di farle in un secondo momento.

Riciclatrici: comunemente chiamate rici servono per raccogliere i detriti che si generano dopo una battaglia. Sono navi molto lente ma con una grande capacità di stiva (20.000 unità). Queste navi si mandano nei campi detriti.

Per costruirla servono le seguenti tecnologie:

Cantiere Spaziale livello 4

Propulsore a combustione livello 6

Tecnologia degli scudi livello 2

Colonizzatrici: sono le navi che servono per fondare nuove colonie. Ogni nave è una colonia

Per costruirla servono le seguenti tecnologie:

Cantiere Spaziale livello 4

Propulsore impulso livello 3

lunedì 27 novembre 2006

Come Colonizzare

Una cosa importante, quando si inizia a giocare, è colonizzare altri pianeti.
Più pianeti si dispongono più minerali produciamo per le nostre costruzioni. Si possono avere un massino di 8 colonie , oltre al pianeta madre.
E' molto importante che le colonie abbiano più spazi possibili, almeno quanto il madre che di solito è di 163 spazi, questo per poter alzare a nostro piacimento i livelli delle miniere e dei vari cantieri.
Se si colonizza un pianeta più piccolo di 120 spazi, il consiglio è di scoppiarlo subito .
Un pianeta piccolo si occupa in fretta e quando sarà completamente occupato non potremo costruirci più nulla . Le dimensioni le verifichiamo dalla pagina iniziale

in questo caso il pianeta dispone di 282 spazi di cui 92 sono già occupati dalle varie strutture.

All'inizio la cosa migliore è cercare pianeti vicino al pianeta madre, nello stesso sistema solare o nelle vicinanze, in modo di poter spostare in tempi ragionevoli le risorse e anche per fleettare .

Come trovare pianeti grandi ?
Solitamente i pianeti più grandi si trovano nelle posizioni centrali del sistema solare dalla posizione 4 alla posizione 8, ma molto dipende dal caso, sicuramente però i più piccoli si trovano nelle prime e nelle ultime posizioni.

La prima cosa da fare è costruire una colonizzatrice , poi da galassia esploriamo i sistemi solari e cerchiamo uno spazio vuoto in buona posizione, una volta trovato annotiamo le coordinate e da flotta selezioniamo la colonizzatrice , inseriamo le coordinate rilevate in precedenza , quindi come missione scegliamo colonizzazione.

Quando si decide di cambiare galassia, ( consigliamo di essere operativi almeno su tre galassie diverse), conviene mandare due colonizzatrici nello stesso sistema solare per fondare due colonie contemporaneamente sempre per il solito discorso di aiuto economico e per flettare come gia abbiamo accennato prima…..

Non inviate insieme alla colonizzatrice minerali o altre navi perchè li perdereste

domenica 26 novembre 2006

Inizio del Gioco


Quando si inizia il gioco, viene assegnato un pianeta (pianeta madre) con pochi minerali per permettere le prime costruzioni.
Il pianeta ha circa 164 spazi

La prima cosa da costruire è la Centrale Solare, seguono poi la miniera di metallo e quella del cristallo.

E' molto importante alzare i livelli della centrale solare conseguentemente all'aumento del livello delle miniere in modo che l'energia disponibile non diventi mai rossa poichè questo impedirebbe alle miniere di produrre al 100%
Le cifre sotto le scritte Metallo Cristallo Deuterio, indicano la quantità di minerali a disposizione.

giovedì 23 novembre 2006

Gergo Ogamistico

Account: Tradotto dall'inglese= Cliente
Account-sitting:
Prendersi cura dell' account di un'altro giocatore
Arare: Si usa per definire un'attacco che ha distrutto flotta e/o difesa
Asfaltare : Vedi arare
Bannare : Dall' inglese to ban = bandire, si viene bannati, quindi esclusi dal gioco quando si violano le regole, il ban può durare pochi giorni o per sempre
Bashing : Accanimento
CR : Combat report è il rapporto dettagliato di un combattimento
Falangiare : solo con la luna si possono effettuare falangiate, che sono la visione delle flotte in movimento in un determinato pianeta
Farmare: Attacare un giocatore solo per prendere risorse

Flame Flammare : flame significa fiammata si usa per discussioni che degenerano in insulti o battibecchi che finiscono col non essere più in tema con l’argomento trattato.
Fleettare : Dall'inglese Fleet-saving = salvare la flotta
HoF : Dall'inglese Hall of Fame che tradotto letteralmente significa " sala delle celebrità" indica una sezione del forum, in cui è possibile pubblicare un'attacco che ha prodotto un 20% di possibilità di formazione della luna
IP : E' una fila di numeri (es 255.255.255.255) che identifica in modo univoco un computer su internet, esattamente come un numero di telefono.
Minatore : Giocatore che predilige svilupparsi attraverso il potenziamento della produttività delle miniere. Questa strategia di gioco è più lenta e difficile, ma più sicura in quanto il giocatore evita di crearsi scomodi nemici.
Moonmaker : Giocatore che si presta a fare tentativi di lune
Multiaccounting : In ogame è possibile avere un solo account per universo, se si utilizzano 2 account nello stesso universo questo viene definito multiaccounting, significa che state imbrogliando, quindi passibili di ban. Attenzione, i casi di giocatori in una stessa rete di computer con uguale IP può essere visto dai GO come multiacount, è necessario segnalare preventivamente queste situazioni.
Ninjare : Rovesciare le sorti di un'attacco, effettua una ninjata chi, pur essendo attaccato riesce a distruggere la flotta avversaria
Niubbo: Giocatore Niubbo= italianizzazione dell'inglese newbie, sta ad indicare il giocatore novello, o pivello... insomma un principiante. Si resta niubbo fino al raggiungimento di 5.000 punti, in questa fase si è protetti da attacchi e/o spiate da parte di giocatori più forti.
K : Si usa per definire una quantità e sta per 1.000 ( 10K = 10.000)
KK: Come la K ma sta per 1.000.000 ( 2KK = 2.000.000 )
Piallare : Vedi arare
Pushing : Inviare minerali senza scambio (solo giocatori con punteggio più alto possono inviare minerali ad un'altro con punteggio inferiore senza ricevere nulla in cambio)
Slot : Indica gli spazi disponibili per le costruzioni su un pianeta, o gli spazi disponibili per le flotte, ogni flotta inviata in missione occupa uno slot, tanto più alta è la tecnologia informatica, tanti più slot avete a disposizione.
Top : E' la classifica che in Ogame evidenzia i primi 1500 giocatori per punteggio, flotta o ricerche
Uppare: Dall'inglese to up = andare in su, si usa per descrivere il passaggio ad un livello superiore di costruzioni o ricerche